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  在人们越来越注重社交娱乐的现代社会,多人游戏因其先天的社交属性优势,不断争夺着原来属于单机游戏的地盘。最近销量口碑双丰收的《双人成行》让多人合作游戏登上了一个新的台阶。  然而,说是合作游戏,我在和基友玩的时候我发现,这个衰仔总是在尝试做一些怪事,比如在切换鼓风机的时候故意让我摔下来被搅碎,又或者在橡树里打蜜蜂的时候拿树脂枪对着我疯狂输出。渐渐地我有点生气了,我问他为什么这么做,这对通关一点帮助都没有。而他却说“虽然没什么意义,但你不觉得这样很好玩吗?不信你来试试”对此嗤之以鼻的我在角色互换后心中只有两个字,确实。  我发现合作游戏里这些喜欢“逆天而行”的玩家们还有不少,在《人类一败涂地》这个集多人智慧过关的游戏里,总有人想方设法的把队友扔到地图外面来个自由落体,遇到激烈反抗的也不惜“同归于尽”。  还有在《传送门2》里的玩家,会找准时机让队友无限下坠或者是无限弹射,搞得他们头晕眼花。  甚至是《使命召唤6》合作关卡,在AC130空中堡垒上提供火力支援的玩家,总是犹豫着要不要给地面的队友来上一炮,弄得队友满屏血对着天来上一梭子泄愤。  这些对通关目标毫无意义,甚至是阻碍目标完成的操作,玩家们总是乐此不疲。也许你会跟我之前一样想问:是游戏本身的流程没意思吗?这真的不会引起朋友间对喷吗?  从合作游戏本身的机制来看,似乎这样做真的会影响玩家体验,导致玩家间出现矛盾。因为合作游戏要区分于单机游戏,就必须设置一些机制,让所有玩家有参与感,从合作行为中得到正面反馈,比如一扇门需要两名玩家一起推开,每个角色的技能各有特点可以互补,又或者几名玩家一起走移动速度会变快等等,强调团队优势。如果有人没有跟随游戏机制,就可能会触发以下经典句式。  “你在干嘛啊,快点,就等你一个人啦”  “兄弟,别闹了,认真一点呀”  “能不能好好玩啊!”  再加上我国玩家倾向于在游戏失败中进行问题总结和责任明晰,于是经常会有所谓的“猪队友”“手残党”被归票。但是另一方面,如果真的要想从机制上排除玩家们自己“找乐子”的游戏,那游戏性势必会大打折扣,被限制的空间,线性的剧情,机械般的操作点,就像是几个人聚在一起听有声读物,如果是这样的游戏应该没有人能玩下去。所以你要是认为这是游戏机制的全锅那可就大错特错啦。  《风之旅人》的开发者也曾遇到过类似的问题,游戏曾经增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,有两个玩家互相帮助翻过岩石的设计,但是玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西,比如仙人掌。就连内部测试的时候,游戏的主程序就把他推到障碍物上杀掉了很多次。《风之旅人》的开发者为了避免这种情况发生,最终放弃了碰撞的设计。于是有了两个人站在一起,就会给对方能量的设计。不过玩家依然会单独行动给自己找些乐子。  对此,他找来的心理咨询师解释道“玩家从某种程度上来说是婴儿,当一个人把自己从现实世界代入到一个虚拟世界中,他将不再重视现实世界中的那些道德规范,就像一个婴儿只追求反馈。”正因为玩家想要更多交互反馈,所以什么行为能给到反馈越丰富越刺激,玩家就会不由自主的去做。  就像FPS游戏里的友军伤害,给你的队友来上一枪,队友一个踉跄,满屏血,可能还会跟你理论几句,这反馈可不要太直接。(这不是你TK的理由)  还是那句老话,存在即合理。玩家们无意义的行为只是从另一个角度追求快乐罢了,大家其实不用对此感到担忧,甚至像《风之旅人》的开发者一样对人性感到失望。即便是上古时代,我们在《松鼠大战》里还是乐意把同伴举过头顶扔得到处都是,还有可以实现类似操作的《忍者神龟》,当然《魂斗罗》第三关拼命往上跳把同伴拖死的应该也有不少人尝试过,现在想起来的只有那份快乐。  所以,哪怕游戏的目标是共同通关,与其跟着游戏公式化的流程走,倒不如像这样特殊的互动方式,能增强朋友间的关系。就像《人类一败涂地》里几个人一起跌落时候,发自内心的大笑,就感觉,和这群朋友在一起玩,很开心,很幸福。  不过建议掌握好一个度,游戏中搞事图个新鲜劲儿,适当的开开玩笑还是有很有意思的,有助于增进彼此的友谊或者别的什么感情。真要一直搞事,和事佬也会忍不住动手,差不多得了。
2021-05-14
  在人们越来越注重社交娱乐的现代社会,多人游戏因其先天的社交属性优势,不断争夺着原来属于单机游戏的地盘。最近销量口碑双丰收的《双人成行》让多人合作游戏登上了一个新的台阶。  然而,说是合作游戏,我在和基友玩的时候我发现,这个衰仔总是在尝试做一些怪事,比如在切换鼓风机的时候故意让我摔下来被搅碎,又或者在橡树里打蜜蜂的时候拿树脂枪对着我疯狂输出。渐渐地我有点生气了,我问他为什么这么做,这对通关一点帮助都没有。而他却说“虽然没什么意义,但你不觉得这样很好玩吗?不信你来试试”对此嗤之以鼻的我在角色互换后心中只有两个字,确实。  我发现合作游戏里这些喜欢“逆天而行”的玩家们还有不少,在《人类一败涂地》这个集多人智慧过关的游戏里,总有人想方设法的把队友扔到地图外面来个自由落体,遇到激烈反抗的也不惜“同归于尽”。  还有在《传送门2》里的玩家,会找准时机让队友无限下坠或者是无限弹射,搞得他们头晕眼花。  甚至是《使命召唤6》合作关卡,在AC130空中堡垒上提供火力支援的玩家,总是犹豫着要不要给地面的队友来上一炮,弄得队友满屏血对着天来上一梭子泄愤。  这些对通关目标毫无意义,甚至是阻碍目标完成的操作,玩家们总是乐此不疲。也许你会跟我之前一样想问:是游戏本身的流程没意思吗?这真的不会引起朋友间对喷吗?  从合作游戏本身的机制来看,似乎这样做真的会影响玩家体验,导致玩家间出现矛盾。因为合作游戏要区分于单机游戏,就必须设置一些机制,让所有玩家有参与感,从合作行为中得到正面反馈,比如一扇门需要两名玩家一起推开,每个角色的技能各有特点可以互补,又或者几名玩家一起走移动速度会变快等等,强调团队优势。如果有人没有跟随游戏机制,就可能会触发以下经典句式。  “你在干嘛啊,快点,就等你一个人啦”  “兄弟,别闹了,认真一点呀”  “能不能好好玩啊!”  再加上我国玩家倾向于在游戏失败中进行问题总结和责任明晰,于是经常会有所谓的“猪队友”“手残党”被归票。但是另一方面,如果真的要想从机制上排除玩家们自己“找乐子”的游戏,那游戏性势必会大打折扣,被限制的空间,线性的剧情,机械般的操作点,就像是几个人聚在一起听有声读物,如果是这样的游戏应该没有人能玩下去。所以你要是认为这是游戏机制的全锅那可就大错特错啦。  《风之旅人》的开发者也曾遇到过类似的问题,游戏曾经增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,有两个玩家互相帮助翻过岩石的设计,但是玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西,比如仙人掌。就连内部测试的时候,游戏的主程序就把他推到障碍物上杀掉了很多次。《风之旅人》的开发者为了避免这种情况发生,最终放弃了碰撞的设计。于是有了两个人站在一起,就会给对方能量的设计。不过玩家依然会单独行动给自己找些乐子。  对此,他找来的心理咨询师解释道“玩家从某种程度上来说是婴儿,当一个人把自己从现实世界代入到一个虚拟世界中,他将不再重视现实世界中的那些道德规范,就像一个婴儿只追求反馈。”正因为玩家想要更多交互反馈,所以什么行为能给到反馈越丰富越刺激,玩家就会不由自主的去做。  就像FPS游戏里的友军伤害,给你的队友来上一枪,队友一个踉跄,满屏血,可能还会跟你理论几句,这反馈可不要太直接。(这不是你TK的理由)  还是那句老话,存在即合理。玩家们无意义的行为只是从另一个角度追求快乐罢了,大家其实不用对此感到担忧,甚至像《风之旅人》的开发者一样对人性感到失望。即便是上古时代,我们在《松鼠大战》里还是乐意把同伴举过头顶扔得到处都是,还有可以实现类似操作的《忍者神龟》,当然《魂斗罗》第三关拼命往上跳把同伴拖死的应该也有不少人尝试过,现在想起来的只有那份快乐。  所以,哪怕游戏的目标是共同通关,与其跟着游戏公式化的流程走,倒不如像这样特殊的互动方式,能增强朋友间的关系。就像《人类一败涂地》里几个人一起跌落时候,发自内心的大笑,就感觉,和这群朋友在一起玩,很开心,很幸福。  不过建议掌握好一个度,游戏中搞事图个新鲜劲儿,适当的开开玩笑还是有很有意思的,有助于增进彼此的友谊或者别的什么感情。真要一直搞事,和事佬也会忍不住动手,差不多得了。
2021-05-14
  在人们越来越注重社交娱乐的现代社会,多人游戏因其先天的社交属性优势,不断争夺着原来属于单机游戏的地盘。最近销量口碑双丰收的《双人成行》让多人合作游戏登上了一个新的台阶。  然而,说是合作游戏,我在和基友玩的时候我发现,这个衰仔总是在尝试做一些怪事,比如在切换鼓风机的时候故意让我摔下来被搅碎,又或者在橡树里打蜜蜂的时候拿树脂枪对着我疯狂输出。渐渐地我有点生气了,我问他为什么这么做,这对通关一点帮助都没有。而他却说“虽然没什么意义,但你不觉得这样很好玩吗?不信你来试试”对此嗤之以鼻的我在角色互换后心中只有两个字,确实。  我发现合作游戏里这些喜欢“逆天而行”的玩家们还有不少,在《人类一败涂地》这个集多人智慧过关的游戏里,总有人想方设法的把队友扔到地图外面来个自由落体,遇到激烈反抗的也不惜“同归于尽”。  还有在《传送门2》里的玩家,会找准时机让队友无限下坠或者是无限弹射,搞得他们头晕眼花。  甚至是《使命召唤6》合作关卡,在AC130空中堡垒上提供火力支援的玩家,总是犹豫着要不要给地面的队友来上一炮,弄得队友满屏血对着天来上一梭子泄愤。  这些对通关目标毫无意义,甚至是阻碍目标完成的操作,玩家们总是乐此不疲。也许你会跟我之前一样想问:是游戏本身的流程没意思吗?这真的不会引起朋友间对喷吗?  从合作游戏本身的机制来看,似乎这样做真的会影响玩家体验,导致玩家间出现矛盾。因为合作游戏要区分于单机游戏,就必须设置一些机制,让所有玩家有参与感,从合作行为中得到正面反馈,比如一扇门需要两名玩家一起推开,每个角色的技能各有特点可以互补,又或者几名玩家一起走移动速度会变快等等,强调团队优势。如果有人没有跟随游戏机制,就可能会触发以下经典句式。  “你在干嘛啊,快点,就等你一个人啦”  “兄弟,别闹了,认真一点呀”  “能不能好好玩啊!”  再加上我国玩家倾向于在游戏失败中进行问题总结和责任明晰,于是经常会有所谓的“猪队友”“手残党”被归票。但是另一方面,如果真的要想从机制上排除玩家们自己“找乐子”的游戏,那游戏性势必会大打折扣,被限制的空间,线性的剧情,机械般的操作点,就像是几个人聚在一起听有声读物,如果是这样的游戏应该没有人能玩下去。所以你要是认为这是游戏机制的全锅那可就大错特错啦。  《风之旅人》的开发者也曾遇到过类似的问题,游戏曾经增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,有两个玩家互相帮助翻过岩石的设计,但是玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西,比如仙人掌。就连内部测试的时候,游戏的主程序就把他推到障碍物上杀掉了很多次。《风之旅人》的开发者为了避免这种情况发生,最终放弃了碰撞的设计。于是有了两个人站在一起,就会给对方能量的设计。不过玩家依然会单独行动给自己找些乐子。  对此,他找来的心理咨询师解释道“玩家从某种程度上来说是婴儿,当一个人把自己从现实世界代入到一个虚拟世界中,他将不再重视现实世界中的那些道德规范,就像一个婴儿只追求反馈。”正因为玩家想要更多交互反馈,所以什么行为能给到反馈越丰富越刺激,玩家就会不由自主的去做。  就像FPS游戏里的友军伤害,给你的队友来上一枪,队友一个踉跄,满屏血,可能还会跟你理论几句,这反馈可不要太直接。(这不是你TK的理由)  还是那句老话,存在即合理。玩家们无意义的行为只是从另一个角度追求快乐罢了,大家其实不用对此感到担忧,甚至像《风之旅人》的开发者一样对人性感到失望。即便是上古时代,我们在《松鼠大战》里还是乐意把同伴举过头顶扔得到处都是,还有可以实现类似操作的《忍者神龟》,当然《魂斗罗》第三关拼命往上跳把同伴拖死的应该也有不少人尝试过,现在想起来的只有那份快乐。  所以,哪怕游戏的目标是共同通关,与其跟着游戏公式化的流程走,倒不如像这样特殊的互动方式,能增强朋友间的关系。就像《人类一败涂地》里几个人一起跌落时候,发自内心的大笑,就感觉,和这群朋友在一起玩,很开心,很幸福。  不过建议掌握好一个度,游戏中搞事图个新鲜劲儿,适当的开开玩笑还是有很有意思的,有助于增进彼此的友谊或者别的什么感情。真要一直搞事,和事佬也会忍不住动手,差不多得了。
2021-05-14
  《生化危机8》于5月7日在Steam上正式发售,当时该作在Steam上总评为“特别好评”,好评率84%。随着越来越多的人购买游戏,该作在Steam上的总评已经变为“好评如潮”,好评率达到95%,有2万多人点评。    虽然《生化危机8》售价很贵,达396元。却依然阻止不了玩家们的热情,许多人表示就馋夫人的身子。而《生化危机7》在Steam上总评为“特别好评”,看来《生化危机8》已超越《生化危机7》,成为又一款经典之作。    《生化危机8》里玩家将展开令人毛骨悚然的绝命拼搏。伊森一家的平静生活因克里斯·雷德菲尔德而又陷入混乱之中,他再次身陷无法逃离的梦魇中。这款系列第8部主要作品由日益成熟的游戏引擎“RE ENGINE”创造,将带来最新生存动作恐怖游戏体验。  
2021-05-14
  《生化危机8》日本首周实体版销量是19年来系列最差的一次。    电玩通最新一期实体游戏销量榜显示,《生化8》PS4和PS5版合计销量14万9884套,相比2017年《生化危机7》取得的23万1188套有了大幅度下滑。  根据推主Game Data Library发布的历史数据,《生化危机》系列,首周销量较差的正传游戏,除了《生化8》之外,就只有PS1上的《生化危机1》(14万8904份)和《生化危机4》(当时是GameCube独占,销量14万5533套)了。  最近的《生化危机3:重制版》(18万9490)和《生化危机2:重制版》(26万5324)在日本的首周销量表现都非常强势。  电玩通的销量数据只统计了实体版,因此我们可以认为《生化8》的数字版销量将比往年任何时候都要高。  《生化8》实体版销量之所以这么差,部分原因是日本很多地区因为疫情目前处于“紧急状态”。  但在海外市场,《生化危机8》享受了一个强势的首周表现:发售4天,销量便超过了300万套,超过了之前的《生化危机3:重制版》(5天200万)以及《生化危机7》(4天250万),和2019年的《生化危机2:重制版》打平手,后者也是4天销量超过300万套。  此外《生化危机8》PC版还打破了系列纪录,成为首发时Steam上在线玩家最高的一作。
2021-05-14
  最近Epic和苹果的官司可谓是游戏界的时事热点。此次庭审所提供的所有证据文件都会同步在网上公开,其中有不少敏感文件披露了游戏行业以及电子软件行业的种种内情。    负责审查这些证据文件的法官已经收到了一些游戏发行商和其它几家公司的几项要求,其中就包括密封一些审判中所需要的文件。  在一篇由外国记者看到的法院文件中,审案法官Yvonne Gonzles Rogers回应了包括索尼、任天堂、罗布乐思、PayPal、Spotify(外国音乐软件)和三星等公司的联名要求。当然,Epic和苹果也包含在这些公司当中。    从庭审的第一天开始,这些不仅包含了苹果和Epic、还联系到了那些和两家公司有合作关系公司的文件就都可以通过在线托管网站公开获得,该网站会在审判过程中用作证据和其它文件的记录。  通过泄露以及庭审本身有许多讯息都被披露,其中就包括索尼对跨平台联机游戏开发商进行额外收费的事实。    之后法官表示,重新密封这些文件毫无意义,因为媒体已经报道了这些文件中的事实、数据以及它们的含义。  法官现在收到了正式的请求,但是其中还包括一些于审判中最新证词有关的要求。例如罗布乐思公司和索尼对苹果的一名证人,经济学家Lorin Hitt的书面证词中一些讯息存疑,并索要相关数据。法官准许了罗布乐思的要求,部分准许了索尼的要求,并认为这些信息也已经公开了。    法官回绝了索尼要求密封10封左右敏感文件的要求,认为这些文件已经泄露了。“钟声早就已经敲响了,”法官在回应文件中写道。  但是索尼可能会在明天之前发出新的请求,以密封或删除尚未披露的特定信息。  法官同意了任天堂对几份文件进行密封的请求,但是不确定密封文件的时间;该文件包含了Epic和平台持有人之间的协议,有可能会在审判中用到。任天堂要求密封Epic业务发展部副主管Joe Kreiner有关第三方开发商业务和发行的庭外宣誓证词的要求被法官拒绝了。  这一要求似乎和Switch上《堡垒之夜》中的一些信息和专业术语有关,但法官认为,相关证词已经多次在审判期间被多名证人进行了讨论,并且“《堡垒之夜》的游戏玩法和机制对于玩过的人都是显而易见的。”    法官同意密封PayPal和苹果所要求的一些文件,因为“这些信息的披露将会对这些公司的竞争力造成损害。”她还批准了Spotify和三星要求的一些修订。
2021-05-14
 

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